您现在的位置是:大处着墨网 > 探索
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
大处着墨网2026-01-01 11:42:49【探索】4人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(456)
站长推荐
友情链接
- 阪泉与涿鹿:解码华夏文明奠基之战的先后密码
- 硬核机甲启示2024最新兑换码 永久有效兑换码大全
- 高考英语作文:有关“信心与希望”
- 射手影音播放器的安装步骤
- 硬核机甲启示2024最新兑换码 永久有效兑换码大全
- Michael Douglas says 'All in the Family' couldn't be made as comedy today
- 大观区:“菱”里会客间巧解邻里千千结
- 五分钟做巨好吃的素肉干:手撕香菇根
- 历经15个月维护保养 云冈石窟第九窟今日重新开放
- 水利工程项目管理论文
- คุณจะใช้เอไอเพื่อยกระดับชีวิตตัวเองได้อย่างไร
- 七部门:到2027年建成一批“人工智能+交通运输”标志性创新工程
- 比赛日:40岁C罗年度进球破40 维尔茨23场终斩利物浦首球
- 滴滴:12月31日打车需求量预计突破8000万,打车晚高峰将提前至15时
- 洽洽食品斩获中国食品工业十四五"标杆企业+领军人物"双项大奖
- 房企进军高科技行业,噱头还是变革?
- ShadPS4模拟器发布重大更新 改进《血源诅咒》、《战神3》等游戏
- 道士实力不是最强但胜在轻易
- 法师职业对于设备请求高
- Epic公布第13款免费游戏 解谜冒险游戏《取景器》





